Penetrator: как два австралийских студента сделали игру, опередившую время

Когда речь заходит о ранней истории ZX Spectrum, обычно вспоминают британские спальни программистов, заваленные кассетами и схемами. Но одна из самых дерзких игр для этой платформы родилась на противоположной стороне планеты — в Мельбурне, где двое студентов последнего курса решили доказать, что австралийский геймдев способен конкурировать с кем угодно. Речь о Penetrator — игре, которая появилась ещё до того, как сам Spectrum стал по-настоящему культовым.

Мне всегда было интересно, как рождаются проекты, которые потом называют «легендами». В случае с Penetrator всё началось с обычного газетного объявления. Крошечная студия Beam Software искала студентов-программистов, и Вероника Меглер, учившаяся на бакалавра наук в Мельбурнском университете, откликнулась одной из первых. Ирония судьбы: она планировала стать актуарием, но быстро поняла, что статистика — не её стихия, а вот компьютеры — самое то. Своим решением она привела в студию и Филипа Митчелла, с которым они вместе работали над университетскими проектами. Так два человека стали сотрудниками номер два и три в компании, которой предстояло войти в историю.

Контекст, в котором всё начиналось

На дворе 1982 год. По Австралии ходят слухи о британском домашнем компьютере, который вот-вот перевернёт индустрию. Издатель Melbourne House — та самая компания, что через год выпустит легендарную текстовую адвентюру «Хоббит» — готовится к запуску новых проектов. Позже у них выйдут и знаменитые файтинги, которые до сих пор вспоминают ретро-энтузиасты. Но до всего этого был Penetrator.

На обложке красовалась надпись: «самая быстрая и захватывающая игра для вашего 48K Spectrum». Звучало амбициозно, даже нагло. Однако за этими словами стояла реальная техническая работа: игра была написана целиком на машинном коде и занимала практически все доступные 48 килобайт памяти. Для того времени это был серьёзный инженерный подвиг.

Экран загрузки встречал игрока без лишних церемоний — сразу давая понять, что перед тобой не проходная поделка, а проект с характером.

Клон с собственной индивидуальностью

Не буду ходить вокруг да около: Penetrator — это прямой наследник Scramble, аркадного хита Konami 1981 года. Тот же боковой скроллер, тот же корабль, стреляющий вперёд и сбрасывающий бомбы вниз, тот же ландшафт, уходящий вправо. Классика жанра, ничего не поделаешь. Но австралийские разработчики привнесли в формулу то, чего не хватало многим бездумным подражателям — сюжет и самоиронию.

Согласно инструкции, ваш корабль — это модифицированный Bond Bug, британское трёхколёсное микроавто с откидным верхом, выпускавшееся в начале семидесятых. Представьте эту крошечную машинку, обшитую бронёй, с прикрученным лазером и бомбодержателем — и вы поймёте, каким чувством юмора обладали авторы. Задача звучит как сценарий второсортного боевика: пролететь через четыре кольца обороны и взорвать незаконный склад нейтронных бомб. Чем не миссия выходного дня?

Структура, которая не даёт расслабиться

Первый уровень встречает открытым небом. Снизу — горные хребты, вокруг — ракеты-перехватчики, взлетающие под углом и целящиеся прямо в вас. Но главная угроза — вращающиеся радары. Сами по себе они не стреляют, однако передают информацию о вашем маршруте пусковым установкам, и те становятся точнее с каждой секундой. Уничтожение радаров — не прихоть, а тактическая необходимость. На консоли отображается «уровень опасности», который растёт по мере продвижения вглубь вражеской территории. Единственный способ сбить его — добраться до склада бомб и разнести его в щепки.

Со второго уровня начинается погружение под землю. Появляется потолок, и вот тут-то начинается настоящее испытание. Пещеры сужаются, проходы становятся извилистыми, а ракеты сменяются летающими черепами — в инструкции их деликатно назвали «парашютистами», но выглядели они именно как злорадные костяные морды. Эти создания двигаются вверх-вниз, преграждая путь, и, кажется, хихикают каждый раз, когда ваш корабль разбивается о скалы.

Уровни перетекают друг в друга без пауз. Просто меняется цвет экрана: был синим — стал зелёным, потом красным. Для 1982 года это было изящное решение: никаких экранов загрузки, никаких надписей «Level 2», только другой цвет, другой враг и та же миссия. Минимализм, который работает на атмосферу.

Финальный, пятый уровень — короткий, но беспощадный. Нужно точным попаданием бомбы уничтожить базу, пока корабль неумолимо движется вперёд. Промах — и вы разбиваетесь о заднюю стену. И так все пять жизней. Один рецензент тогда написал: «Если в этот момент Сила не с вами — вы, по сути, труп». Точнее не скажешь.

Почему уровень настолько убийственный? Потому что в конце пещеры «пол» смыкается с «потолком» — и пролететь насквозь физически невозможно. Это как если бы в финале платформера разработчики просто поставили неубиваемого босса и сказали: «Ну, удачи».

Но у самурая нет цели, есть путь. Каждый успех на этом пути — и экран взрывается фейерверком. Тысяча бонусных очков, салют, короткое чувство победы… а потом игра вежливо напоминает, что вы всё ещё глубоко на вражеской территории в модифицированном Bond Bug, и отправляет вас обратно — проходить те же уровни в обратном порядке, по зеркально отражённому ландшафту.

Зеркальное прохождение добавляло игре продолжительности и заставляло взглянуть на знакомые участки под другим углом — буквально.

Графика и звук: аскетизм как достоинство

Визуальный ряд Penetrator минималистичен до предела. Три из четырёх основных уровней используют всего три спрайта: радары, ракеты и сам корабль — плюс лазерные лучи и бомбы. На четвёртом уровне добавляется четвёртый спрайт — те самые «парашютисты-черепа». Всё. Для сравнения: современные игры могут одновременно рендерить тысячи объектов. Здесь — четыре.

И знаете что? Это работает. В 2015 году обозреватель Indie Retro News Стив Троуэр написал подробнейший разбор игры и пришёл к выводу: «Penetrator — доказательство того, что если игра хорошо играет, имеет правильную кривую сложности и обучения, отличная графика не обязательна». Журнал Computer and Video Games назвал Penetrator образцовой игрой типа Scramble на Spectrum, отметив отзывчивое управление и продуманную раскладку клавиш. А журнал BYTE, обычно скупой на комплименты, похвалил графику версии для TRS-80 и назвал игру «вполне играбельной» — что было целым признанием.

Со звуком та же история. Несколько вариантов гула двигателя, звуки выстрелов, взрывы. Перед стартом — короткая бодрая мелодия. Для одноканального динамика Spectrum это было продвинутое использование скромных возможностей. Но главное — звука ровно столько, сколько нужно. Не больше, не меньше.

Редактор уровней: неожиданный подарок

Пожалуй, самая удивительная особенность Penetrator — встроенный редактор уровней. Игрок может спроектировать собственный ландшафт пещер: менять пол и потолок, расставлять радары и ракеты, задавать маршруты врагов. А потом сохранить своё творение на кассету. В 1982 году это было неслыханной щедростью.

Вероника Меглер вспоминала, как это получилось: «Мы написали редактор уровней, потому что устали вручную считать битмапы. А потом решили: а, ну и его тоже запишем на кассету — пусть будет частью игры». Утилита для внутреннего использования превратилась в функцию для всех игроков. Правда, на MobyGames один из современных обозревателей отметил ограничение: редактор не позволяет менять длину уровня или ставить метки переходов. Фантазию приходится ужимать в прокрустово ложе готового шаблона. Но для начала восьмидесятых и это было космосом.

Управление: спорное решение

А вот управление в Penetrator — самая противоречивая часть игры. Одна и та же клавиша отвечает и за выстрел лазером, и за ускорение. Короткое нажатие — выстрел. Длительное — корабль ползёт вправо. Из-за этого с джойстиком Kempston играть сложнее, чем с клавиатурой: палец на кнопке огня то и дело непроизвольно ускоряет корабль, подвигая его к правому краю экрана — туда, где плотность врагов максимальна.

Стив Троуэр признавался, что так и не смог научиться играть джойстиком без «ужасной смерти». На клавиатуре — чуть снисходительнее. Один из обозревателей на Steam возмущался: «У разработчиков была вся клавиатура в распоряжении — почему бы не повесить огонь на отдельную клавишу?» Справедливо, хотя в 1982 году подобная экономия на клавишах встречалась сплошь и рядом.

Внутриигровые экраны демонстрировали ту самую аскетичную графику, которая, впрочем, не мешала игровому процессу оставаться захватывающим.

Заставка, режимы и неожиданный баг

Загрузка игры начинается с настоящего мини-шоу. Сначала — анимация фейерверка. Потом — кто-то рисует название «Penetrator» на воображаемом etch-a-sketch, детской доске для рисования, где линии появляются, повинуясь поворотам двух ручек. И вдобавок — пронзительные сирены, которые лезут в уши и не отпускают. К счастью, в настройках есть опция отключить сирены. В 1982 году, когда загрузка с кассеты занимала десять минут под аккомпанемент писклявого гудения, игрока было не так легко отпугнуть звуковым раздражителем. Но сегодня, при эмуляции, опция «отключить сирены» — первая, за которую хватаются.

Помимо основного режима, Penetrator предлагает тренировочный — с бесконечными жизнями и доступом к любому уровню. Удобно: можно отработать конкретный участок, который не даётся, без необходимости каждый раз проходить всё сначала. Есть и режим для двух игроков — поочерёдный, как в аркадных автоматах. Один разбился — передаёте штурвал второму. Ничего революционного, но для домашней игры на Spectrum в 1982 году — приятный бонус.

А вот напоследок — любопытный баг. После прохождения всех уровней в обратном порядке игра подбрасывает вас к последнему участку, где ландшафт выглядит абсолютно непроходимым. Стена гор, в которую, казалось бы, не влезть. Но если разогнаться и влететь в неё на полной скорости — корабль проходит сквозь. Правда, через несколько секунд игра вылетает. Так что это не секретный уровень, а просто ошибка, которую разработчики не успели (или не захотели) исправить. Для тех, кто добрался так далеко, — и в этом есть своя награда.

Признание и наследие

На церемонии Golden Joystick Awards 1983 года — первой в истории — Penetrator занял второе место в номинации «Лучшая аркадная игра», уступив только Manic Miner. Для игры, написанной двумя студентами в Мельбурне и изданной на другом конце света, это было немалое достижение. Цена в Великобритании — £6.95 — делала её доступной для широкой аудитории.

На MobyGames игра имеет средний критический балл 71% и пользовательский 3.1 из 5. Один из пользователей в комментариях к ретро-обзору написал: «Моя самая любимая игра всех времён — именно из-за неё я купил свой первый ZX Spectrum 48K, что привело к карьере в IT, которая длится до сих пор!»

Судьбы создателей сложились по-разному. Филип Митчелл остался в индустрии игр надолго — он продолжал писать игры для Melbourne House / Beam Software до 2000 года, став единственным из университетской команды, кто сделал геймдев профессией. Вероника Меглер после Penetrator и «Хоббита» игр больше не писала. По её словам, она устала от ассемблера и игр в принципе — и следующие пятнадцать лет не прикасалась ни к чему, кроме тетриса. Она защитила докторскую диссертацию по информатике в Портлендском университете, работала с большими данными и в итоге стала главным специалистом по данным в Amazon. В интервью The Register в 2012 году она сказала: «Хоббит, вероятно, имеет большее влияние, чем что-либо ещё, что я сделала в жизни — до сих пор».

Penetrator был её другой игрой. Единственной другой.

Мне самому довелось встретиться с этой игрой на кассетном сборнике. Перевести её на дискету оказалось непросто: игра грузилась одним файлом, начиная с адреса 16384 — графической памяти. Такое было довольно часто для кассетных игр тех лет. А в маленькой жёлтой книжечке с описанием игр сборника она гордо называлась «Проходящий насквозь». Что ж, название говорило само за себя.

Сегодня пройти Penetrator можно в браузерной версии — достаточно найти её в сети. Игра по-прежнему способна удивить тех, кто готов принять её аскетизм и оценить инженерную мысль, стоящую за каждым пикселем.

Penetrator — это не просто клон Scramble. Это памятник эпохе, когда два человека могли создать игру, которая спустя десятилетия продолжает вызывать споры, ностальгию и уважение. И пусть сегодня она кажется примитивной, именно такие проекты закладывали фундамент всей современной игровой индустрии.

Обсудим

?
9 - 8 = ?