Когда я впервые решился войти в мир виртуальной реальности, всё выглядело как начало большого приключения. PlayStation VR2 казалась той самой точкой входа, после которой обычные игры должны были если не отойти на второй план, то хотя бы потесниться. Прошло двенадцать месяцев, и сейчас я понимаю, что за это время мой интерес не просто остыл — он практически исчез, оставив после себя скорее разочарование, чем желание продолжать.
До покупки я довольно долго следил за развитием VR со стороны. Мне было интересно наблюдать, как индустрия пробует новые способы взаимодействия с играми, но решиться на собственный шаг я не спешил. Технические характеристики PSVR2 и уверенность в том, что Sony способна выстроить вокруг устройства устойчивую экосистему, подтолкнули меня к покупке прямо на старте продаж. Уже через неделю после первых тестов я поймал себя на мысли, что воспринимаю гарнитуру как дополнительный формат, а не как постоянную часть своих игровых привычек.
Первые впечатления и постепенное охлаждение
Стартовый период можно назвать медовым месяцем. Я с интересом изучал линейку запуска, пробовал разные проекты и старался привыкнуть к новому ощущению присутствия внутри игры. Поначалу всё выглядело многообещающе, хотя уже тогда чувствовался дефицит по-настоящему сильных эксклюзивов. По сути, выделить можно было только Horizon Call of the Mountain и VR-режимы для Resident Evil Village и Gran Turismo 7. Я надеялся, что дальше библиотека начнёт расти, а вместе с ней появится и желание возвращаться к гарнитуре чаще.
На деле всё вышло иначе. После первых недель я стал использовать устройство заметно реже. Причиной стало не только отсутствие контента, но и физический дискомфорт. Даже спустя год мне так и не удалось добиться по-настоящему удобной посадки. Каждый сеанс превращался в череду подстроек, и примерно через полчаса появлялась боль в области носа и лба. Если бы игры могли компенсировать эти ощущения, я бы, вероятно, продолжал пользоваться гарнитурой активнее. Но достойной компенсации не находилось.
Единственное, что действительно улучшилось за год, — это моя переносимость виртуальных пространств. Укачивание стало заметно слабее, и теперь я могу проводить в VR больше времени без неприятных последствий. Однако комфорт самой гарнитуры остался на прежнем уровне, и это сильно ограничивает желание возвращаться к ней снова и снова.
Главная проблема — отсутствие стабильной поддержки
Сильнее всего разочаровывает даже не железо, а отношение платформы к собственному будущему. За прошедший год Sony выпустила для PSVR2 всего две игры, изданные напрямую. Horizon Call of the Mountain стала хорошим вводным опытом, а вот Firewall Ultra оставила после себя неприятное впечатление из-за технических проблем. Всё остальное — либо не мой жанр, либо проекты, которые быстро надоедают.
Некоторые игры мне действительно понравились. Например, Rez Infinite подарила несколько ярких сессий, но этого недостаточно, чтобы удерживать гарнитуру в постоянной ротации. Устройство постепенно превратилось в развлечение на редкий случай, а не в инструмент, к которому хочется возвращаться каждую неделю. Для разработчиков ситуация выглядит не лучше. Закрытие First Contact Entertainment, студии, работавшей над Firewall Ultra при поддержке Sony, стало тревожным сигналом. Если даже команды с прямым контактом с платформой говорят о невозможности оправдать затраты на AAA-разработку для VR, сложно ожидать, что сторонние студии будут вкладываться в этот сегмент активнее.
Подобные новости подрывают доверие к долгосрочным планам платформы. Когда производитель не демонстрирует уверенной поддержки собственного устройства, пользователь начинает сомневаться в целесообразности дальнейших вложений. В моём случае это сомнение уже переросло в устойчивое разочарование.
Сравнение с Meta Quest 3
Ситуация изменилась ещё сильнее после того, как я попробовал Meta Quest 3. Знакомство с новой гарнитурой снова пробудило интерес к виртуальной реальности, но уже не в контексте устройства Sony. Первое, что бросилось в глаза, — разница в удобстве. Quest 3 меньше по размеру, её проще настроить, и она не давит на лицо так сильно, как PSVR2. Благодаря этому игровые сессии стали дольше и комфортнее.
Я специально сравнил одну и ту же игру на обеих платформах. Визуально версия для PlayStation VR2 выглядит немного лучше, и если для кого-то производительность и картинка стоят на первом месте, то гарнитура Sony всё ещё сохраняет преимущество. Но в виртуальной реальности графика редко бывает решающим фактором. Большинство VR-проектов визуально уступают обычным играм, поэтому небольшое снижение качества на Quest 3 не стало для меня проблемой.
Гораздо важнее оказалась библиотека. У Meta она выглядит значительно интереснее, особенно в сегменте смешанной реальности. Мне понравились эксперименты с пространственными играми, которые используют комнату как часть геймплея. Такие проекты показывают, что VR раскрывается лучше всего не тогда, когда предлагает очередной способ перезарядки оружия, а когда играет с привычным восприятием пространства. Например, можно сравнить разные подходы к оформлению пространства, чтобы понять, насколько сильно окружение влияет на восприятие формата.
С учётом роста интереса к Apple Vision Pro можно предположить, что смешанная реальность и пространственные развлечения станут следующим важным направлением для VR-устройств. PSVR2 к этому не готова. У неё нет достаточной базы эксклюзивов, а поддержка со стороны Sony выглядит неуверенно. На горизонте второго года жизни платформы не видно ничего по-настоящему значимого, что могло бы изменить моё отношение.
Выводы после года использования
Meta Quest 3 оказалась дешевле и удобнее, с более обширной библиотекой и понятной стратегией развития. Но даже с ней я не играю так часто, как на ПК, PlayStation 5, Xbox или Nintendo Switch. Это подтверждает моё изначальное предположение: виртуальная реальность остаётся дополнительным опытом, а не заменой традиционным платформам.
Спустя год после запуска PSVR2 я стал ещё более скептично относиться к её месту в моей жизни. Устройство оказалось нишевым продуктом, который не смог удержать мой интерес. Возможно, Sony ещё способна изменить ситуацию, но для этого потребуется не просто выпустить несколько игр, а выстроить последовательную поддержку и показать, что у платформы есть будущее. Пока же моя гарнитура продолжает лежать на полке, а я всё реже вспоминаю о том, что когда-то возлагал на неё большие надежды.